親戚のゲーム作ってるおじさんブログ

「そういえば、そんな人いるとか聞いたなあ」って思ったでしょ? 私です。

設計って必要?

作りたいものがあるとき。
気持ちに身をまかせ、いきなりコードを書きたくなりますが、
その勢いで書いてしまうと、いろんな不都合がおきてしまいます。

たとえば!

失敗例&対策

がんばって1から作ってしまい、本来時間をかけるべき部分に時間をかけられない

[add_chara_balloon pos="l" name="はむちー" text="え!?Unity上でwebページ作る機能無料で公開されてる!?ぼくの1ヶ月はなんだったんだ..."]

[add_chara_balloon pos="r" name="ハリー" text="先に調べておけばよかった..."]

最適な技術選定ができておらず、開発に余計な時間がかかる

[add_chara_balloon pos="l" name="はむちー" text="ネットワークゲームのモック作るだけなら、社内のライブラリ使うより、Photonの方が楽だったんじゃ..."]

[add_chara_balloon pos="r" name="ハリー" text="先にいくつか試してみればよかった..."]

コードの解析に時間がかかり、修正にいちいち時間がかかる

[add_chara_balloon pos="l" name="はむちー" text="あれ、キャラが動かない...。いろんなところでキャラ座標動かしてるから、どれが原因なんだか探さないと..."]

[add_chara_balloon pos="r" name="ハリー" text="キャラ動かすメソッドを用意するとか、ルール決めるとかすればよかった..."]

完璧な設計を作らなきゃダメ?

規模が大きいほど、設計の重要性はあがりますが、全てそこで設計して、後からその設計を一切治さないというのは、現実的に難しい。

全体的な設計や、変えられない部分(Unityでつくるか、UnRealEngineでつくるかなど)は、ちゃんときめて、あとから変えられる部分(UIの配置とか)は、後で考えるなど、バランスをとって考えることがだいじ。

[add_chara_balloon pos="r" name="ハリー" text="あとで困らないよう、できるだけ準備(設計)しよう!"]

参考

CODE COMPLETE 第2版 上 完全なプログラミングを目指して | スティーブ マコネル, McConnell,Steve, クイープ |本 | 通販 | Amazon